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Apr 27, 2026
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深度学习
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学习笔记
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Dreamer Style:在隐空间里做世界模型
Dreamer-style world model 是现代世界模型中最标准的一条路线。它的核心目标不是生成一段看起来真实的视频,而是学习一个可以用于控制和规划的环境动力学模型。
其中 是确定性 recurrent state, 是随机 latent state, 是奖励, 是 episode continuation。也就是说,Dreamer 关心的问题是:如果智能体在当前状态下执行某个动作,世界接下来会怎么变,以及这个变化对任务目标有什么价值。
这条路线的关键不是 video generation,而是 latent imagination:智能体不在真实环境里反复试错,也不一定在像素空间里生成未来,而是在压缩的 latent state space 里想象未来轨迹,然后用这些想象轨迹训练策略。
为什么 Dreamer 是世界模型的第一条主线
在强化学习里,智能体通常需要大量真实环境交互:
这在游戏里还可以接受,但在机器人、自动驾驶、工业控制里代价很高。Dreamer-style 方法的核心想法是把真实世界交互压缩成一个可学习的模型:
Dreamer 的训练循环可以写成:
对应的数学对象是:
这就是 Dreamer-style 世界模型的基本范式:
学一个压缩的、可预测的世界状态;在这个世界状态中想象未来;用想象出来的未来训练行为。
PlaNet:Dreamer 的前身
Dreamer 家族的直接前身是 PlaNet,论文是 Learning Latent Dynamics for Planning from Pixels。PlaNet 解决的问题是:能不能从像素输入里学出一个 latent dynamics model,然后在 latent space 里做 planning。
它的输入是图像观测:
动作是:
模型不直接在像素空间预测未来,而是把历史压缩成 latent state:
其中:
PlaNet 使用 RSSM,Recurrent State-Space Model。它把 latent state 拆成两部分:
当当前观测 可见时,用 posterior 修正 latent:
也就是说,RSSM 同时有两条路径:
prior 只依赖过去状态和动作,用于预测未来;posterior 看到当前图像后修正状态,用于训练。PlaNet 的突破在于,它不是学习像素级动力学:
而是学习隐空间动力学:
但是 PlaNet 仍然使用 online planning。每一步动作都要在 latent space 中搜索未来动作序列,比如用 CEM 这类采样优化方法:
所以 PlaNet 的问题是:规划很强,但每一步都要重新优化动作序列,计算成本高,而且行为策略本身没有被蒸馏成一个快速的 actor。DreamerV1 正是从这里往前走了一步。
DreamerV1:从 online planning 到 latent imagination actor-critic
DreamerV1 的论文是 Dream to Control: Learning Behaviors by Latent Imagination。它继承 PlaNet 的 RSSM world model,但关键变化是:
Dreamer 不再每一步都用 CEM 搜索动作,而是训练一个策略网络和价值网络:
其中:
DreamerV1 的结构可以拆成三部分:
对应到公式:
训练 world model 时,Dreamer 最大化序列的 evidence lower bound,本质上包含三类损失:
其中:
直观上,posterior 看到真实图像,因此知道当前状态;prior 只能根据过去和动作预测当前状态。KL 项逼着 prior 接近 posterior,这样模型在没有未来图像时也能自己 rollout。
训练 actor-critic 时,Dreamer 从真实序列中编码出当前 latent state,然后在模型内部 rollout:
这些 imagined trajectories 不需要访问真实环境。actor 的目标是最大化 imagined return:
DreamerV1 的关键贡献是:
一句话总结 DreamerV1:
DreamerV1 证明了智能体可以不在真实世界里大量试错,而是在学到的 latent dynamics 中“做梦”,并从梦里训练行为。
DreamerV2:离散 latent,让世界模型能打 Atari
DreamerV2 的论文是 Mastering Atari with Discrete World Models。它面对的问题比连续控制更难:Atari 是高维图像输入、离散动作、长时间依赖、奖励稀疏,而且有复杂的游戏机制。
DreamerV1 的 latent state 主要是连续随机变量。DreamerV2 的重要变化是把 stochastic latent 改成离散表示。可以把 看成 组 categorical variables,每组有 个类别:
并且每一组都是 one-hot:
这样做的意义是:连续 latent 更适合平滑控制;离散 latent 更适合表示游戏里的对象、事件、开关、碰撞、规则状态。Atari 里的状态变化经常不是平滑的,比如角色死亡、分数增加、门打开、道具消失,这些更像离散事件,而不是连续物理量。
DreamerV2 仍然保留 Dreamer 的核心训练范式:
但 DreamerV2 的突破点是:
这件事的重要性在于:此前很多人怀疑 world model 很难学到足够准确的 Atari 动力学,因为像素预测误差会不断累积,最后 rollout 崩掉。DreamerV2 的回答是:不要要求模型在像素空间里长期预测每一帧;让模型在语义更压缩的 latent space 中预测,并且让策略也在这个 latent space 中学习。
一句话总结 DreamerV2:
DreamerV2 把 Dreamer 从连续控制推进到 Atari,说明离散 latent world model 可以承载复杂游戏规则,并支持纯想象中的行为学习。
DayDreamer:把 Dreamer 搬到真实机器人上
DayDreamer 不是 Dreamer 的主版本号升级,但它是 Dreamer-style world model 的重要分支。论文是 DayDreamer: World Models for Physical Robot Learning。
它要回答的问题是:Dreamer 这种在想象中训练策略的方法,能不能直接用于真实机器人?真实机器人和游戏环境的区别很大:真实交互很慢,动作有安全风险,传感器噪声、摩擦、接触动力学复杂,而且 reset 成本高。
DayDreamer 基本沿用 Dreamer 的框架:
它的意义不是提出全新的结构,而是证明 Dreamer-style 方法可以迁移到真实物理系统。论文中展示了四类真实机器人任务:quadruped locomotion、robot arm pick-and-place、wheeled robot navigation,以及多传感器、多动作空间、多奖励形式的组合。
一句话总结 DayDreamer:
DayDreamer 证明了 latent imagination 不只是模拟环境中的算法技巧,也可以减少真实机器人学习中的昂贵试错。
DreamerV3:从特定任务算法到通用世界模型智能体
DreamerV3 的论文是 Mastering Diverse Domains through World Models。它的目标不再只是解决某一类任务,而是让同一个算法、同一组超参数跨很多环境都能工作。
DreamerV3 覆盖的任务范围包括 continuous control、Atari、DeepMind Lab、Minecraft、2D / 3D environments、dense rewards / sparse rewards、low-dimensional inputs / pixel inputs、continuous actions / discrete actions。
DreamerV3 的大方向不是完全重写 Dreamer,而是让 Dreamer 变得稳定、可扩展、少调参。它仍然使用:
但它引入了一系列稳定化技巧,使同一套配置能跨域使用。可以把 DreamerV3 的贡献理解为:
DreamerV3 的几个关键设计包括:更鲁棒的损失归一化、KL balancing / free bits、symlog transformation、continuation prediction,以及固定超参数跨任务使用。
其中 symlog 很关键。它的作用是把大范围数值压缩到更容易学习的尺度:
这样 reward 或 value 即使跨任务尺度差异很大,模型也不容易因为数值范围不同而崩掉。
DreamerV3 最有标志性的结果是:它在 Minecraft 中从零开始学会收集钻石,不使用人类数据或课程学习。这件事之所以重要,是因为 Minecraft 需要长时序探索、组合技能、稀疏奖励和视觉理解。
一句话总结 DreamerV3:
DreamerV3 把 Dreamer 从“一个强的 model-based RL 算法”推进成“一个跨域通用的 world model agent”。
Dreamer 4:从 latent imagination 走向 scalable interactive world model
到 2025 年的 Dreamer 4,问题进一步变化:能不能训练一个足够快、足够准确、可交互的世界模型,让智能体主要在这个模型内部学习复杂行为?
Dreamer 4 的论文是 Training Agents Inside of Scalable World Models。相比 DreamerV3,它更接近今天大模型语境下的世界模型:不仅要有 latent dynamics,还要让 world model 能从大量视频中学习一般性的环境知识,并支持 action-conditioned simulation。
Dreamer 4 的目标可以概括为:
它的重要变化包括:更可扩展的世界模型架构、action-conditioned prediction、real-time interactive inference、offline-data-to-agent。也就是说,世界模型不仅预测视频接下来会怎样,还要预测“如果我执行这个动作,世界会怎样”。
Dreamer 4 的标志性结果是 Minecraft:智能体在 learned world model 内部训练,并能够完成获得钻石这类长程任务。这个目标比 DreamerV3 更进一步,因为它强调的是:
一句话总结 Dreamer 4:
Dreamer 4 把 Dreamer-style 从 latent-control world model 推向 scalable interactive world model:世界模型不只是辅助策略学习,而是成为训练智能体的主要环境。
Dreamer 家族的发展线索
Dreamer 家族的发展可以总结成一条很清楚的技术路线:
如果用一句话概括整个 Dreamer-style 范式:
Dreamer-style world model 的核心不是生成真实像素,而是学习一个足够可预测、足够可控、足够适合规划的 latent world,并让智能体在这个 latent world 中练习。
Dreamer-style 与视频生成式世界模型的区别
Dreamer-style 和 Sora / Genie 这类 video world model 有相似之处:它们都预测未来。但二者的优化目标不同。
所以 Dreamer-style 更像强化学习里的“内部模拟器”,而不是视觉生成模型里的“视频生成器”。它真正关心的不是未来画面看起来是否逼真,而是如果执行动作 ,任务相关状态、奖励和可行动性是否预测准确。
JEPA Family:在表征空间中预测世界
JEPA,全称 Joint-Embedding Predictive Architecture,是 LeCun 世界模型路线的核心。它的出发点非常明确:如果目标是让模型理解世界、预测未来、支持规划,那么模型不应该把主要能力花在像素级重建上。
像素预测会遇到一个根本问题:未来有大量不可预测、也不重要的细节。比如树叶的纹理、背景里的噪声、物体表面的高频细节,这些东西很难预测,但它们未必对智能体行动有用。JEPA 的策略是:
不预测原始输入本身,而是预测目标区域或未来状态的高层表征。
最抽象的 JEPA 可以写成:
其中 是可见 context, 是被预测的 target, 是 context encoder, 是 target encoder, 是 predictor, 可以表示 mask、位置、时间或动作条件。JEPA 的预测目标不是 的像素,而是 的表征 。
这和 MAE 的区别非常关键:
所以 JEPA 不是 generative reconstruction,也不是 contrastive learning。它既不要求模型还原像素,也不依赖大量 negative samples,而是直接在 latent embedding space 中对齐 context 和 target。
这里需要先区分 DINO 和 JEPA。DINO / DINOv2 当然和 JEPA 很接近,都是非监督视觉表征学习,也都避免像素级重建;但 DINO 本体严格说不是 JEPA。DINO 是 self-distillation with no labels:student 和 teacher 看同一图像的不同增强视图,student 去匹配 teacher 的输出分布,teacher 用 EMA 更新。
DINO 的重点是通过 teacher-student self-distillation 学到强视觉特征;JEPA 的重点是根据 context 去预测 target 的 latent representation。它们都在表征空间学习,但训练任务不同:
因此 DINO 更适合作为 JEPA 的近亲、前置表征模型和对照基线,而不是 JEPA 家族本体。
H-JEPA:LeCun 的原始世界模型设想
在 LeCun 2022 年的 A Path Towards Autonomous Machine Intelligence 中,JEPA 不是一个孤立的图像自监督算法,而是一个面向自主智能体的世界模型框架。完整设想是 H-JEPA,也就是 Hierarchical JEPA。
H-JEPA 的思想是:世界不是只在一个时间尺度上变化。低层表征处理短期、局部、细节的预测;高层表征处理长期、抽象、语义和行动相关的预测。
可以写成:
其中低层 更接近感知,高层 更接近抽象状态。预测也分层进行:
这里 是具体动作, 和 可以理解成更抽象的行动计划。H-JEPA 的目标不是单纯学习视觉特征,而是支持 hierarchical planning:低层负责短时物理预测,高层负责长时目标和计划。
这也是 JEPA 和普通自监督视觉模型的根本区别:
I-JEPA / V-JEPA 是 JEPA 思想在图像和视频上的落地;H-JEPA 是 LeCun 想要的完整智能体世界模型蓝图。
I-JEPA:从图像中预测语义表征
I-JEPA 是 JEPA 家族第一个真正产生影响的模型,论文是 Self-Supervised Learning from Images with a Joint-Embedding Predictive Architecture。它的任务是在单张图像中,用可见 context block 去预测 target block 的表征。
设一张图像被分成 patch token:
从中采样 context 区域 和 target 区域 :
context encoder 看到 :
target encoder 看到 :
predictor 根据 context 表征和 target 位置预测 target 表征:
训练目标是:
I-JEPA 的关键不是公式,而是 masking 策略。它不是随机遮住小 patch,然后恢复局部纹理;它会选较大的 target block,让预测任务更偏向语义。
如果 target 太小,模型只需要局部纹理就能猜;如果 target 足够大,模型必须理解物体结构、场景布局和语义关系。也就是说,I-JEPA 试图逼模型学习:
这就是 LeCun 认为 JEPA 比像素重建更接近智能的原因:模型被要求预测抽象状态,而不是填补低层细节。
一句话总结 I-JEPA:
I-JEPA 把“预测表征而不是预测像素”落到了图像自监督学习上,用大块 mask 让模型学习更语义化的视觉表征。
V-JEPA:从图像语义走向视频动力学
V-JEPA 把 JEPA 从静态图像推进到视频。论文是 Revisiting Feature Prediction for Learning Visual Representations from Video。它的核心变化是:target 不再只是同一张图像里的空间区域,而是视频中的时空区域。
视频可以表示成:
其中 是时间, 是空间 patch。V-JEPA 从视频中取 context tube 和 target tube:
然后预测 target tube 的表征:
V-JEPA 的意义是:它把 JEPA 从 object / scene representation 推向 motion representation。图像 JEPA 学的是“这个场景是什么”;视频 JEPA 学的是“这个场景会如何变化”。
V-JEPA 和视频生成模型的区别仍然很大:
这意味着 V-JEPA 不需要生成清晰视频,也不需要对每个像素负责。它只需要学到对下游任务有用的运动、关系和状态变化。
一句话总结 V-JEPA:
V-JEPA 把 JEPA 的预测对象从图像空间块扩展到视频时空块,让模型开始学习运动和物理变化的表征。
V-JEPA 2:从视频表征到物理理解与机器人规划
V-JEPA 2 是 JEPA 家族从 representation learning 走向 world model 的关键一步。它的论文是 V-JEPA 2: Self-Supervised Video Models Enable Understanding, Prediction and Planning。
V-JEPA 2 的第一阶段仍然是 action-free video pretraining:模型只看大规模视频,不需要动作标签,也不需要文本标签。目标仍然是在表征空间中预测被遮住的时空区域。
但 V-JEPA 2 的关键新增点是:它进一步引入 action-conditioned world model,用少量机器人视频进行后训练,得到 V-JEPA 2-AC。
普通 V-JEPA 的预测是:
V-JEPA 2-AC 的预测变成:
这一步非常重要。因为只预测“未来会怎样”还不是完整世界模型;智能体真正需要的是预测:
如果我执行这个动作,世界会怎样?
V-JEPA 2-AC 用不到 62 小时的无标签机器人视频进行 action-conditioned 后训练,然后在 Franka 机械臂上做 image-goal planning。它不需要在目标环境中重新收集数据,也不需要任务奖励,而是通过目标图像和 latent distance 做规划。
形式上,可以把目标图像编码为:
候选动作序列 rollout 得到预测未来表征:
规划目标是最小化 predicted state 和 goal state 的距离:
这使 V-JEPA 2 成为 JEPA 家族中第一个非常明确地走向“物理世界模型 + 机器人规划”的版本。
一句话总结 V-JEPA 2:
V-JEPA 2 把视频 JEPA 从表征学习推进到物理理解、动作条件预测和零样本机器人规划。
Value-guided JEPA:让 latent distance 更适合规划
JEPA 的一个自然问题是:表征空间里距离近,是否意味着两个状态在行动上也接近?
如果 latent distance 只是视觉相似度,那么它未必适合规划。比如两个状态看起来相似,但从一个状态到另一个状态可能需要很复杂的动作;反过来,两个状态看起来不同,但可能一步动作就能到达。
Value-guided JEPA 试图解决这个问题。它让表征空间的距离近似 goal-conditioned value 或 reaching cost。也就是希望:
或者更直观地:
这样 planner 在 latent space 里找最短路时,不只是在找“视觉上像目标”的状态,而是在找“行动上更容易到达目标”的状态。
这一步的意义是把 JEPA 表征从 recognition representation 推向 control representation。也就是说,好的世界模型表征不只是要能分类、检索、预测,还要具有可规划性。
一句话总结 Value-guided JEPA:
Value-guided JEPA 试图让 JEPA 的 latent space 变成适合规划的几何空间,而不只是适合视觉识别的特征空间。
C-JEPA:从 patch 预测走向对象级因果关系
C-JEPA,即 Causal-JEPA,进一步指出:如果世界模型要支持推理和控制,只在 patch level 做 mask 可能还不够。真实世界中的变化通常发生在对象和对象关系上,而不是孤立 patch 上。
C-JEPA 把 JEPA 的 masking 单元从图像 patch 提升到 object-centric representation。假设一个场景中有 个对象:
每个对象有一个 latent state:
C-JEPA 会遮住某些对象的表征,让模型根据其他对象预测它:
这会产生一种类似 latent intervention 的效果:模型不能靠局部纹理偷懒,而必须理解对象之间的关系。例如球为什么会动、物体为什么会碰撞、某个对象状态为什么依赖其他对象。
C-JEPA 的重点不是“生成更好看的未来”,而是让表征捕捉 object relation 和 interaction dynamics。这更接近因果世界模型。
一句话总结 C-JEPA:
C-JEPA 把 JEPA 从 patch-level prediction 推向 object-level relational prediction,让模型更关注对象关系和交互因果。
DINO-WM:用 DINOv2 特征搭世界模型
虽然 DINO 本体不是 JEPA,但 DINO-WM 必须放在这一节里讲,因为它是 JEPA-style 世界模型的重要参照。DINO-WM 的完整标题是 DINO-WM: World Models on Pre-trained Visual Features enable Zero-shot Planning。
DINO-WM 的思路是:不从 raw pixels 端到端学习表征,而是直接使用 DINOv2 的 spatial patch features 作为世界状态,然后在这个特征空间里学习动作条件动力学。
设当前图像为 ,DINOv2 提取 patch-level latent:
DINO-WM 学的是:
它不重建未来像素,而是预测未来 DINO patch features:
规划时,目标图像也被编码成 DINO feature:
然后通过优化动作序列,让预测未来特征接近目标特征:
DINO-WM 的优点是很直接:DINOv2 已经提供了强视觉先验,尤其是 patch-level、空间化、对象感较强的表征。因此 world model 不需要从零学习视觉语义,可以把主要能力放在动作条件的状态转移上。
但它和 LeWM 的区别也很关键:
所以 DINO-WM 更像是 JEPA-style 世界模型的桥梁:它证明了“预测预训练视觉特征”可以支持 zero-shot planning;而 LeWM 进一步尝试去掉预训练视觉编码器,直接从像素端到端学习可规划表征。
一句话总结 DINO-WM:
DINO-WM 不是 JEPA 本体,但它是 JEPA-style world model 的重要相邻分支:用 DINOv2 patch features 作为世界状态,在特征空间中学习动作条件动力学和目标规划。
LeWorldModel / LeWM:稳定端到端训练的 JEPA 世界模型
LeWorldModel,简称 LeWM,是 2026 年 3 月提交、3 月 24 日修订的 JEPA 世界模型。它的完整标题是 LeWorldModel: Stable End-to-End Joint-Embedding Predictive Architecture from Pixels。
LeWM 解决的是 JEPA 家族长期存在的一个痛点:collapse。
如果训练目标只是让预测表征接近目标表征,模型可能找到一个平凡解:所有输入都输出同一个 embedding。这样预测误差很小,但表征完全没信息。
此时:
损失可以很低,但模型什么也没学到。这就是 representation collapse。
早期 JEPA 系统通常依赖复杂技巧避免 collapse,例如:
LeWM 的突破是:它声称可以从 raw pixels 端到端稳定训练,只使用两个损失项:
其中 prediction loss 是 next-embedding prediction:
Gaussian regularizer 约束 latent embedding 接近高斯分布:
直观上,prediction loss 让模型学会预测未来表征;Gaussian regularizer 防止所有 embedding 塌缩到同一个点,同时让 latent space 保持可规划、可采样、可比较。
LeWM 的模型非常小,约 15M 参数,可以在单张 GPU 上数小时训练。它的目标不是和 Sora 这类视频生成模型比画面质量,而是在控制任务中高效规划。论文报告它在 2D 和 3D 控制任务中保持竞争力,同时规划速度最高可比 foundation-model-based world model 快约 48 倍。
LeWM 的重要性有三点:
LeWM 还做了两类重要验证。第一是 physical probing:检查 latent space 是否编码了物理量。第二是 surprise evaluation:检查模型能否对物理上不合理的事件产生高 surprise。
如果一个事件在模型世界中不合理,那么预测误差或 surprise 应该升高:
这意味着 LeWM 的 latent space 不只是压缩视觉输入,而是在一定程度上编码了物理结构。
一句话总结 LeWM:
LeWM 是 JEPA 家族到 2026 年最接近“轻量、端到端、可规划世界模型”的版本:它不生成像素,而是在稳定的 latent space 中预测未来并支持控制。
- 作者:向思齐
- 链接:https://blog.xiangsiqi.site/notes/DL8_cn
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